さんたさんのえにっき

ふるよにのはなしをします

【過去記事】関東の闇のデッキ代表!傘毒(ユキヒ/チカゲ)徹底解剖!

※これはシーズン4の記事です。

筆者が思い出として保存しているだけで、おそらく現時点ではもう役に立たない記事です。

十中八九時間のムダなのでオススメしませんが、それでも読みたい奇特な人はどうぞ。

 

                                     

 

 

 みなさんこんにちは。さんたです。
 今日は僕がふるよにを始めてから延々相手にさせられ続けた伝説の出禁デッキ、傘毒の記事を書きました。
 これからふるよにを始める方がこのデッキに対面してふるよにをやめてしまわないように、対策もそれなりに気合を入れて書きました。よろしくお願いします。

                           

傘毒基本デッキ① ~不快の権化~
・基本デッキレシピ
 毒霧/抜き足/泥濘/たぐりよせ/つきさし/もぐりこみ/えんむすび
 滅灯の魂毒/自由枠2(例:くるりみ/闇昏千影の生きる道)

・デッキコンセプト
 相手の話を一切聞かず、つきさしを当てることに命を賭けています。
 毒霧と滅灯毒で手札を圧迫することにより1ターンで使えるリソースの量を限定し、離脱を行い辛くさせます。その状況で抜き足・えんむすび・たぐりよせ・もぐりこみで前方に潜られ、リソースが多いタイミングで泥濘を綺麗に貼られるとありったけのリソースを離脱に回すことができずただ纏い宿ししかやることがなくなり、つきさしを顔面に喰らいます。これを複数回繰り返すことで勝ちます。

・デッキの長所
①大量のバカ発見器とケアの強要
 このデッキの真に恐ろしいところは切札の自由枠の存在です。相手には裏向きの二枚は叛旗ゆらりびにも生きる道にも見えます。弛緩毒を飲めば再構成から生きる道が飛んできますし、つきさしがめんどくさくなって滅灯毒を飲んで対応を構えようとすると-2距離からゆらりびを撃たれて対戦感謝します。

②相手を殴りながら生きる道も狙える
 生きる道をあまり使ったことのないそこの君!「デッキ構築で生きる道がバレる」「抜き足や泥濘みたいな紙切れを積むと相手をビートできない」といった悩みを抱えたことはありませんか?
 そんな君でも安心!このデッキなら、つきさし一枚で相手にダメージを与えながら不自然なく泥濘・抜き足・たぐりよせ・もぐりこみといったパーツを積み込み、相手のライフ0と生きる道を同時に狙うことができるんです!
 フレアが溜まっている時に弛緩毒を飲んだ時に通るのはもちろん、相手の手札は滅灯毒と何かの毒で埋まっていることが多いため、0距離でクソ雑に生きる道を開けるだけで(泥濘さえ引ければ)勝てる盤面もあります。
 滅灯毒を生きる道展開後のリソースロックに使う必要がなく、くるりみという使いやすい切札があり、自然に生きる道のパーツを混ぜ込めて、さらに相手のライフ0での勝利も狙える。最強クラスの生きる道デッキと言っても過言ではないでしょう。

・デッキの弱点
①友達がいなくなる
 やってみるとわかりますが、このデッキは本当に相手していて不快な気持ちになります。それもそのはず、-2~0距離に引きこもることで相手のやりたいことを全て拒否し、一切の攻撃を間合いともぐりこみでケアすることに身命を賭しているからです。
 新しくふるよにを始めた人相手にこのデッキを使うと当然やめていき、仲良くしたい人にこのデッキを使うと今後の関係修復は絶望的になり、気になるあの子にこのデッキを使うと異性ではなくただの気持ち悪いオタクだと認識されることになるでしょう。
 「僕は例え孤独になっても絶対に相手を嫌な気持ちにさせるんだ」という強い覚悟を背負ってこのデッキを使いましょう。

②大会で時間切れが発生する
 一巡で相手から一切のダメージを受けず、こちらはつきさしの2点だけでリーサルを狙うとなると当然時間がかかります。その上相手のできることは「適度に」少ない、ということが時間切れに拍車をかけてしまいます。「この先どうなるかわからんけどとりあえず斬振っとけば間違いないやろ!前進前進前進宿し前進斬!」のように「とりあえずこれはやっとけばいい」という行動が存在しなくなり、相手は纏いと離脱と毒飲みの択を延々と迫られ続けることになります。悩みようがあるだけに、相手は悩んでしまい時間をただただ浪費することになります。
 即断即決でデッキを回せる程度には練習して行かないと、35分という時間はあっという間に過ぎ去ってしまうでしょう。

③つきさしに依存しすぎる
 複数のケアを強要するデッキではありますが、基本的には前に行かないと何も始まらないデッキです。
 また、3ターンに一度1点のダメージを受けながら2点のダメージを飛ばすだけなので、時々つきさしを打てない順目ができてしまうことを考えると、山を増やして再構成を遅らせながら山に1~2点くらい打点を埋めつつたくさん離脱したり(えれきてる)、どこかで一発クソ痛い攻撃を叩き込んだり(月影落)するとあっけなく死にます。
 あとは時間をかけてねっとりとつきさしを撃つデッキなので、「つきさしを引けば当たるから」という理由でアグロ再構成して引けないとかなり悲惨な目に遭います。逆に相手はゆらりびがないとわかった場合気合いを入れて焦燥ドローして再構成を遅らせてきたりするので、相手にゆらりびの幻影を見せ続けることは非常に大切です。

・立ち回り
①先手2ターン目か後手1ターン目に2前進毒霧を送り、ふりまわしの圧を出す
②一巡目の底でふりはらい→えんむすび(前へ)→ターンエンド傘を開きます
③フレアが溜まったら滅灯毒を投げます
④上手に泥濘を使ったり、もぐりこみとつきさしを切ったら傘を閉じてえんむすびで前に行けるようにします
⑤レッツつきさし!相手を嫌な気持ちにさせよう!

・デッキ改変案
 抜き足orえんむすび→しこみばり/ふくみばり、切札自由枠に叛旗ゆらり
 往路にしこみばりで打点を取れるのと、たぐりよせをライフ受けしないとふくみばり叛旗ゆらりびが受からないことが主張です。
 もともとの構築だと切札を透視されて滅灯毒を飲まれる危険性がありますが、こちらの場合相手に滅灯毒を飲ませないことが可能になります。


傘毒基本デッキ② ~当たるゆらりび~
・基本デッキレシピ
 遁術/毒霧/抜き足/しこみばり/たぐりよせ/もぐりこみ/飛苦無
 流転の霞毒/叛旗の纏毒/ゆらり

・デッキコンセプト
 「当たるわけがない」「対応不可を付けろ」「傘爪は弱い」等、散々な言われようのゆらりび。それもそのはず、久遠の花で打ち消されるどころか浦波嵐一枚でもライフに通らなくなり、何なら煽動のような後退系対応札1枚で止まってしまいます。
 しかし、傘毒のゆらりびは当たるのです。抜き足で間合い0以下に潜ってステップ対応を無効化し、叛旗の纏毒で一部の切札対応を打ち消すと、相手の使える対応はかなり限られます。
 さらに、叛旗(全オーラ撤去)→遁術で後退することなく問答無用で相手のオーラを1点剥げるため、相手のオーラが3点を下回る機会は非常に多いです。流転の霞毒やふくみばりのような1/2をオーラ受けした瞬間、叛旗遁術→抜き足→ゆらりびが顔面に入るのです。

・リーサルコンボ例
 しこみばり(オーラ)→叛旗遁術→抜き足たぐりよせ→ゆらり
 後退飛苦無(オーラ)→前進抜き足たぐりよせ叛旗ゆらり
 しこみばり(ライフ)→離脱流転(ライフ)→叛旗遁術→たぐりよせ(ライフ)
 このように、ライフ5から何かをオーラ受けした瞬間に即死します。ライフ受けしても、最良の手札が揃えばそのまま死にます。理不尽な死をお見舞いしましょう。

・デッキの弱点
①オーラがたくさんある相手に弱い
 叛旗遁術はオーラ1点を確実に剥ぐことができますが、切札と通常札とすべてのオーラを支払ってオーラ1点しか取れていないとも言えます。
 叛旗で消えないオーラ軽減対応や、オーラ回復系対応には気をつけましょう。

②叛旗で消えない対応に弱い
 衝音晶 音無砕氷 詩舞(フレア→オーラ) くるりみ(+かさまわし) どれーんでびる Omega-Burst 風魔天狗道 影の壁 虚偽
 以上の対応たちは、なぜか世間に最強の対応破壊札だと思われている叛旗の纏毒くんを持ってしてもどうにもならない対応たちです。こいつらにオーラを2点以上回復されると基本的にどうやってもゆらりびは当たりません。

・立ち回り
①しこみばりを当ててライフを取ります。
②相手に2回再構成させて山の底まで掘ったりしてると相手がゆらりびで即死する圏内まで来ます。
ゆらりび!俺の勝ち。なんで1/2をオーラ受けしたのか、明日までに考えといてください。

・デッキ改変案
 飛苦無もぐりこみ→泥濘つきさし
 道中での打点が安定しないなと思ったら、デッキの1順目でしこみばりで1点、2巡目でたぐりよせ→泥濘つきさしで2点取るとだいたい解決します。
 この構築にした場合、一巡目のしこみばりをオーラ受けされたらふりはらい遁術→流転で打点を取るようにしましょう。


傘毒基本デッキ③ ~後退するビート~
・基本デッキレシピ
 飛苦無/毒針/遁術/しこみばり/ふりはらい/ひきあし/かさまわし
 流転の霞毒/はらりゆき/くるり

・デッキコンセプト
 赤い札で相手をボコボコにします。

・デッキの弱点
 このゲームの後退はどうしても弱いことを再確認します。刀を使った後に握ると悲しい気持ちになります。



傘毒殺し方百選 ~出禁を言い渡そう!~
 このコーナーでは、ありとあらゆるメガミで傘毒を殺す手段の一例を挙げてみました。

《ユリナ》
 足捌きで気合いで離脱しながらちまちまと斬を当て(相手は命賭けてオーラ受けしてくることもあります)、適当にライフを削ったところにつきさしへの対応浦波→柄打ち月影か浦波→底力でが入れば気持ちよく勝てます。くるりみには気をつけて。
 ゆらりびはどうしようもないです。気合いを入れましょう。

《サイネ》
 衝音晶はとりあえず積みましょう。オーラ1点の比重が重くなる場面が多い上に、単純に相手に1後退を強いるカードとしても強いです。
 音無砕氷でつきさしの打点を減らされるだけで相当面倒です。折を見て響鳴共振をぶっ放したりするとつきさしがケアできるかもしれませんし、生きる道にも強いです。
 ゆらりび前の連撃を衝音晶と音無砕氷で凌ぐと相手はゆらりびを打てなくて困ります。

《ヒミカ》
 正義の鉄槌・0距離クリムゾンゼロをお見舞いしましょう。隙を持つ抜き足も割れ、相手は為す術なく死にます。バックステップでの0リソ離脱も強力です。
 1点でもオーラを削られた状態でつきさしを撃つと死ぬため、炎天・紅緋弥香も強力です。1距離で打ててステップにも強い火炎流も強力です。
 イマジンの伏せ札に毒を選択するとそのカードを伏せなくてもいいことを覚えておきましょう。
 ゆらりびは無理です。気合いを入れましょう。

《トコヨ》
 跳ね兎と詩舞で相手が死ぬまで下がりましょう。ステップ対応に強い雅打ちも強力です。
 久遠ノ花を中盤のつきさしに撃つだけでライフ差はなんとかなりますが、生きる道を割れなくなります。相手の顔をよーく見てからぶっ放しましょう。
 詩舞でつきさしを躱しつつ、ゆらりびにはフレア→オーラの詩舞を構えましょう。

《オボロ》
 設置忍歩で2離脱できるのが強力です。緊急回避の表忍歩もあります。
 どうせ0に潜られて設置赤札は当たらないので、影菱と鋼糸は表で振りましょう。表で使っても最強クラスの攻撃札です。
 ゆらりびは神代枝と気合でなんとかします。

《ユキヒ》
 つきさしやゆらりびの打ち合いなんて虚無過ぎて考えたくもないです。有識者の意見求む。
 叛旗でつきさしが消されることに注意しましょう。くるりみかさまわしがゆらりびに相当強いので、他にも打点を取る手段があれば問題なく勝てるはずです。

《シンラ》
 つきさしを引用すればゲームセットです。万全を期すなら完全論破もあり。
 立論反論で山を焼きつつつきさしを叩き落とし、最後に森羅判証でライフ差を作ればだいたいなんとかなるでしょう。
 引用で手札の赤札を落とし、ゆらりびコンボで削れるオーラ量を減らすとゆらりび対策にもなります。

《ハガネ》
 超反発でフレアを剥奪してつきさしと生きる道とゆらりびを妨害しているだけで相手は相当嫌そうな顔をします。あとは砂風塵でゴロッとつきさしが落ちるのを狙いつつ「オーラ4でつきさしを撃ったら遠心撃を叩き込むぞ」と脅してやりましょう。ついでに終盤にメガロベルを開けるだけでライフ差が付き、つきさしが足りずに勝てることもあります。

《チカゲ》
 遁術でつきさしをケアし、叛旗でリーサル間際のつきさしと叛旗遁術→ゆらりびをケアしましょう。

《クルル》
 神渉装置:枢式でゆらりびを剥奪した上でえれきてるだけ撃ってればそのまま死にます。機構を揃えるのは大変ですが、決まれば効果絶大です。

《サリヤ》
 さっさと燃料を焼き切ってガルーダに変形し、デルタウイングを獲得しながら大量の手札で適当にライフ差を作りましょう。泥濘をただの紙切れにしましょう。あとはOmega-Burstを構えるだけでゆらりびも無効化できるので滅灯毒すら飲めます。ついでに気合で道のことだけ考えれば勝ちです。

《ライラ》
 天狗を構えれば適当にやっても勝てます。ゆらりびは当然躱せますし、なんなら弛緩を飲んでも強りっこと獣爪で生きる道を割れます。
 チマチマと獣爪流転爪を撃ってライフ差を作っていれば問題なく勝てると思われます。

《ウツロ》
 影の壁をつきさし等に合わせながらゆらりびに虚偽を撃つだけで完封できます。
 ゆらりびと虚偽の交換の直後のターンに生きる道を開けると、道の納が3になって1ターン守るだけで割れるという一発ネタがあります。気をつけましょう。

《ホノカ》
 気合いを入れて毒を飲むと、しこみばりもつきさしもお守りで止まるようになります。これらさえ止まればだいたいライフ差で負けることはなくなるので、あとはゆらりびに轢かれないよう祈りましょう。



                           

 今回の記事は以上です。
 「ここがわからないんだけど!」「こういう構築はどうなの?」「新しい傘毒の殺し方を思いついたよ!」等、何かありましたら僕のTwitter(@LordSantaGG)までよろしくおねがいします。
 ありがとうございました!

【過去記事】喰らえ必殺!叛旗月影ビーム! 刀毒(ユリナ/チカゲ)解説

※これはシーズン4の記事です。

筆者が思い出として保存しているだけで、おそらく現時点ではもう役に立たない記事です。

十中八九時間のムダなのでオススメしませんが、それでも読みたい奇特な人はどうぞ。

 

                                     

 

 みなさんこんにちは。さんたです。

 今回は「初心者向けに読みやすいものを!と気合を入れるより、力を抜いて気楽に記事を書いて量産した方が世の中のためになるのでは?」と思い、手抜き消費エネルギー少なめで毒の記事を書いてみました。タイトルが頭悪そうなのもそのせいであって、決して叛旗月影ビームという名称がカッコいいと思っているわけではありません。

 お付き合いいただければ幸いです。

                                      

 

刀毒基本レシピ
  斬/一閃/柄打ち/圧気/飛苦無/遁術/毒霧
  月影落/浦波嵐/叛旗の纏毒

・長所たち
①圧倒的に高いリーサル、そして叛旗の纏毒
細かく説明するよりも、まずは実際にリーサル用最大ダメージコンボを見てもらったほうが早いでしょう。

叛旗の纏毒→決死柄打ち(オーラ)→遁術(2/-)→月影落→一閃or飛苦無
9フレア、ライフ6点

柄ライフ受けの場合
叛旗の纏毒→決死柄打ち(ライフ)→遁術(2/-)→浦波嵐(2/-)→月影落→一閃or飛苦無
12フレア、ライフ7点

 ゲーム開始時のライフは10、2回再構成を行うと8です。そこに斬を1巡目・2巡目と撃たれて2点ほどライフを持っていかれると、どうやってもこのリーサルを回避することができません。しかも叛旗まで入っているので、あの有名な月影キラーである久遠ノ花や不完全浦波嵐を無効化して一方的に理不尽を叩きつけることが可能です。ついでに叛旗で遁術も消えます。チカゲちゃんかわいそう。
 この通り、決死を踏んで柄と遁術を握り込み、一閃か飛苦無を引いてくると相手を問答無用で殺すだけの打点が出ます。
 (ちなみにこの時「一閃を引いたけどオーラがいっぱいあって遁術で2歩下がってしまう」という状況に陥りそうに見えますが、こうなる時には叛旗の纏毒の納をオーラから支払って自分のオーラを1にしてください。すると遁術で任意の間合いに着地しながら攻撃を振ることができます。このテクニックには「叛旗遁術」というそのまんまな名前が付いているとかいないとか)

②毒で相手が嫌な気持ちになる
 適切に相手に刺さる毒を投げつけてやると、相手は当然とても嫌な気持ちになります。決死の上から一気に叩き潰さなくてはいけない相手にとってフレアは必要不可欠であり、毎回毒霧で送りつけられた幻覚毒を丁寧に飲んでいるとどうやっても決死を超えて踏み潰すことができません。
 また、弛緩毒を飲むと圧気に当たってしまうので(詳細は後述します)、弛緩毒も非常に飲みづらい毒になっていることは間違いありません。
 麻痺毒は相手のオーラが減った時に的確に投げるとものすごく嫌そうな顔をします。
 これらの毒を抱え込ませることで相手から飛んでくるダメージをちびちびとした微弱なものにして決死を守りつつ、対応を握らせないことで好き勝手に赤札を叩きつけられることが刀毒の強みです。

③圧気がやばい
 圧気を展開されると、人間はただちにそれを叩き割らない限りオーラ3点という致命的なダメージを負ってしまいます。あのカス当たりの居合と同じ、恐るべきダメージです。それでは、弛緩毒を飲んで赤札を振る権利を失った直後に圧気を展開されるとどうなるでしょう?答えは簡単。相手は圧気に轢かれて死にます。
そう考えた相手は圧気を割るために弛緩毒を飲まないでしょう。しかし、手札に毒を抱えれば抱えるほど赤札を握り込めなくなり、結局圧気が割れなくなったり分の悪いガチャを強いられたりします。
 じゃあ圧気を気合で後退してやりすごそう!と思ったとしても、間合い3で展開された圧気を避けるためには2集中力と2オーラを支払って間合い5まで後退する必要があります。これでは結局4/-のダメージを受けている上に、なぜか顔面に飛苦無を受けて酷い目に遭います。
そして3-/のダメージを受けた相手は泣きながら3纏いを強要されます。こちらは必死に纏い直す相手を尻目にダメ押しの赤札を振ったり、既にリーサルラインを踏んでいて追加の攻撃が必要ないなら悠々と宿し纏いでもしてフレアを用意するといいでしょう。
 また、このような幾重もの圧気割らせないビームを掻い潜って相手が命をかけて圧気を叩き割ったとしても、それは何の問題にもなりません。なぜならライフダメージを受けて圧気が割れるとフレアが溜まり、月影を撃てるからです。なのでオーラがボロボロになるまで必死に3/1をオーラ受けしたりせず、ぱっぱと見切りを付けて圧気を割らせてしまいましょう。相手が命を賭けてリソースを放り捨てながら圧気を叩き割って喜んでいるところに、怒りのアグロ再構成からのリーサルコンボを叩き込んで優勝です。対戦ありがとうございました。


・短所たち
①横棒が書いてない切札対応でキレる
 必死に毒霧で相手の手札を破壊し、叛旗で一部の切札対応を封じたところで相手は抵抗する意思を失うことはありません。久遠や不完全を積むメガミを使って叛旗にキレていると忘れがちになりますが、なんと驚くべきことにこのゲームにはにはOmega-Burstや風魔天狗道といった月影落を殺すための対応が多々あります。なんなら叛旗遁術で命より大事なオーラを支払うと、果ての果てを顔面に食らって非業の死を遂げることもあります。伏せ札が2枚あれば、忍歩と誘導の両伏せから鳶影を撃たれるかもしれません。あと赤い切札対応のくせに音無砕氷も止まりません。許せねえな。虚偽打ちたいよな。
 不可避の月影落を当てることがこのデッキのコンセプトなので、そこを崩されるとかなり面倒になります。底や流転で頑張って誤魔化しましょう。

②叛旗遁術はミスると死ぬ
 「この最強コンボさえリーサルで撃てば勝てるだろ」と思い込んでいても、相手にも勝ちたいという意思があるため全力で追い込んできます。ターンを返せば確実に死ぬ盤面を作られたりと、「どうしてもこのターンで叛旗遁術からのコンボをしないといけない」と思わされる場面があります。しかし、もしケアしきれない対応があった場合、こちらは大事なオーラをごっそり叛旗に載せた後。相手のリーサルなんて受かるわけがありません。
 カードリストを3回確認して対応を確認し、どうしてもぶっぱが必要なら「本当に今やる必要があるのか?」と3回自問自答してから叛旗の纏毒を開けましょう。

③気合を入れれば毒は飲める
 毒で相手の対応を潰した気になっていても、柄打ちを雅打ちで打ち消されたり。そもそも握り込まれた対応で月影をケアされたりしてしまうことがあります。叛旗遁術は撃ってしまうとあまりにも取り返しがつかないこともあって、手札の誘導をケアする余裕はありません。特に遁術の効果で前進できないのにひきあしのような後ろステップ対応を上手に合わせられてしまうと、自分の遁術のせいで前に出られなくてわたわたするチカゲちゃんを見ることができます。
 ワンショットがデッキコンセプトである以上、ワンショットに対応が1枚紛れ込むだけで致命傷になるのです。

④圧気には安全地帯がある
 それはズバリ0距離です。たぐりよせ許せねえ。
 傘はくるりみももぐりこみもたぐりよせも死ぬほど面倒です。当たったら気合を入れましょう。

 

                                     

 

 以上で今回の記事は終わりです。ロクに文章の整形もしてなくてアレですが、こんな感じでも需要があればちょくちょくやろうと思います。

 何かツッコミや質問があれば、僕のTwitter(@LordSantaGG)までどうぞ。

 ありがとうございました。

【過去記事】『刀忍』徹底ガイド① 基本構築(月影型)編

※これはシーズン3の記事です。

筆者が思い出として保存しているだけで、おそらく現時点ではもう役に立たない記事です。

十中八九時間のムダなのでオススメしませんが、それでも読みたい奇特な人はどうぞ。

 

                                     

 

 

 1.はじめに
 みなさんこんにちは。さんたです。
 この記事では、非常に強力なビートダウンデッキであるユリナ/オボロ(刀忍)の紹介をします。少々長くなりすぎてしまったため記事を分けることになってしまいました。
 明快かつ強力で魅力的なデッキであるにも関わらず、(驚くべきことに)新幕における刀忍の詳細な解説を見かけたことはありませんでした。「もっと上手くなりたい、勝てるようになりたい。でもそのために何をしたらいいかわからない」という初級者の方にはこのような記事が必要であると感じ、筆を執らせていただきました。
 以下の内容は初級者からステップアップしたい方をメインターゲットとしたものであるため、既に習熟している方には若干冗長な説明となっている部分もあるかもしれません。短時間で読みたい方や基本的な知識が十分なミコトの皆さんは、「4.デッキ構築」あたりから読み始めることをオススメします。


2.『月影落』ってどんなカード?
 今回紹介するデッキは、月影落を全力でサポートして勝つデッキです。なので、まず初めに月影落というカードについて説明する必要があるでしょう。

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 月影落 7コスト 間合3-4 4/4

 常時効果や攻撃後効果等、一切の複雑なテキストが存在せず大量のフレアで大ダメージを叩きつけるユリナの切札です。
 このカードによって相手のライフを4点奪うことは、相手にとって十分すぎるほど致命打になり得ます。…と言ってもイメージが湧かないでしょうし、折角なので計算してみましょう。

 a.新幕ふるよにではお互いのプレイヤーは【10】点ずつのライフを持っています。
 b.新幕ふるよには少なくともお互い2回ほど再構成するゲームが大半です。なので再構成で相手のライフは【2】点削れます。
 c.ユリナの持つ『斬』は振るとだいたいライフを1点取れるカードです。3巡目のデッキの一番底に沈んでいたとしても2巡目までは振れるので、斬だけでゲーム中【2】点は取れます。
 d.月影落は相手のライフを【4】点奪うカードです。(どうやってライフに通すのかは一旦保留します)

 a-dの前提を踏まえて、月影落がライフに通った場合斬以外で何点通せば勝てるでしょうか?
 答えは簡単です。10-(2+2+4)=2、すなわち2点です。
 つまり、相手は月影落をライフに受けるならば、『一閃』『柄打ち』『居合』、そして相方のメガミの攻撃札によって受けるダメージを1点に抑えなくてはなりません。
 そして、居合と一閃でオーラを大量に剥奪されながら柄打ちや相方のメガミの2/1をオーラ受けすることは非常に困難です。
 この状況は、対戦相手にとって十分に苦しいものであると言っていいでしょう。

 …長々と話しましたが、要するに「月影が通ったら斬以外であとライフを2点取れば勝ち」とだけ覚えておけばOKです。


3.どうして刀忍の『月影落』は強いの?
 ユリナ単品に関する説明が終わったため、次はユリナ/オボロ(刀忍)の説明に入ります。
 刀忍の月影が強い理由は「①簡単にライフに通る」「②残りの2点を取るのに苦労しない」「③フレアを溜めやすい」です。それぞれ説明していきましょう。

①簡単にライフに通る
 刀忍の月影落は、どれだけケアをしても最終的にライフに入ります。(対応がなければ)オーラを3点以下にすれば確定でライフに入るので、誘導なども絡めると大量の月影コンボが存在します。とりあえず思いつく限り書き出してみましょう。
 
 確定コンボ(相手にオーラ/ライフの選択肢を与えない)
 ・浦波嵐>月影落
 ・決死柄打ち>誘導(オーラ→フレア)>月影落(5/4)
 ・再構成(設置誘導)>誘導(トップ引き)>月影落
 ・(居合等で纏い切れなくなってオーラ4で返した相手に)誘導>月影落

 準確定コンボ(オーラ受けした相手を咎める)
 ・通常札オーラ受け(斬・一閃・柄打ち・鋼糸・影菱)>月影落
 ・設置攻撃オーラ受け>月影落
 ・壬蔓オーラ受け>誘導>月影落

 あまりにも豊富ですね。率直に言って、この全てをケアすることは不可能です。
 ひょっとすると相手は、準確定コンボを嫌って一閃や鋼糸までライフ受けしてくるかもしれません。その場合、相手はタダでライフを4点削られています。これは0コストで月影落を撃たせてもらったのと同義であるため、このような強引な月影落ケアはむしろ刀忍側の思う壺です。さらにそこまでやっても確定コンボはケアできず、最終的に大体当たります。

②残りの2点を取るのに苦労しない
 月影落の項目で説明したとおり、月影落をライフに通した場合は(斬2回を除いて)2点ライフを取れば勝てます。なので、ここでは残りの2点をどう取るかについて考えていきます。
 まずは刀忍側が手札4枚、集中2、そして間合2の状況から『柄打ち』を振った状況を思い浮かべてください。ここでライフ1点を守るために柄打ちをオーラ受けした場合、相手はどうなるでしょうか?
 答えは簡単。「続けて一閃と鋼糸を振ると片方がライフに入る」です。目標の2点が達成されましたね。おめでとうございます。
 …「そんなに都合良く一閃と鋼糸が手札に揃うわけないだろ!」と思われるかもしれませんが、不思議なことにこの柄打ちはオーラ受けすると最終的にオーラを纏いきれなくなって死ぬのです。少々複雑な話になりますが、気になる方は読んでみて下さい。「大筋だけわかれば大丈夫だぜ!」って人は次に進んで大丈夫です。

 デッキ二巡目、即ち1回目の再構成の後〜2回目の再構成の前の展開を考えます。山の枚数はお互い6枚であるものとします。
 相手はこの一巡で全力で「纏い」を行った場合、山6枚+3集中で9点のオーラを獲得することができます。とはいえカードを基本動作に回してばかりで使用しないと勝てませんし、最低でも半分くらいはカードを使いたいとすると3枚伏せられるので(集中力3+3伏せで)一巡に纏えるオーラは6点程度です。しかし、刀忍に対してのオーラ6点は決して十分ではありません。可能ならオーラ受けしたい一閃・鋼糸・居合(4/3or3/2)だけでもオーラダメージが7-8点に到達する上、影菱をケアすると纏いに使えるはずの1集中力を離脱に回すことになり、結果的に1点のオーラを失っています。。これほどオーラがカツカツの状態で柄打ち・影菱までオーラ受けしていると、どうやっても通常札ほぼ全てを伏せていかなければ纏いが間に合わなくなり、勝ちに繋がる行動ができなくなって敗北してしまうでしょう。いわゆる「テンポを取られた」という状態ですね。

 そんなわけで、相手は迂闊に2/1をオーラ受けできないため柄打ちや影菱がライフに通り、月影即死ラインまで相手を削るのが容易になるのです。

③コストを溜めやすい
 このゲームで最も重い7コストという大量のフレアを要求する月影落を撃つ上で、オボロという相方は非常に適しています。その理由は、a.纏い・宿しを行いやすく、ダスト枯らしの後が強力である、b.気軽に再構成を行える、c.壬蔓がある、の3点です。
 aはオボロの能力、設置によるものです。影菱を伏せるだけで相手は2/1のダメージ&手札破壊を受け入れるか、あるいは(オーラ1点に変換できるはずの)1集中力を毎ターン捨てて1離脱を行うかの二択を迫られるうえに自分は基本動作を一度行なえます。基本行動の回数が多ければ多いほどフレアが肥えやすいのは当然ですね。とはいえ纏い宿しに2集中力を支払うよりも2纏いでオーラを2点増やしたほうが純粋に強い場面の方が多いので、無理に宿しすぎて痛い目を見ないように。
 また、オボロは近距離制圧力が高く誘導があるため、ダスト枯らし後の展開が強力なメガミでもあります。影菱を伏せた状態でダスト0・間合い2の状態を作り出すと、相手は非常に行動を制限されたうえに手札が余りがちになり、離脱ができず影菱を食らってしまうことで重要な手札を落とされやすくなります。また、鋼糸も2距離から近い上にほぼ確実に相手のオーラを2点剥ぐことができるので強力であり、影菱を嫌って離脱してくる相手には伏せ札からでも通常使用でも十分に有効に使えるでしょう。さらにダストが枯れると相手はオーラが欠けた状態で攻撃札を振りがちになり、対応誘導(間合い→相手オーラ)によって攻撃を回避できる場面が非常に多くなります。
 bも設置、特に影菱によるものです。再構成はライフを支払うため基本的には乱発していい行動ではないですが、刀忍の場合は再構成から設置影菱を命中させるだけで手札破壊による安全性確保、月影のフレア確保、決死入り等多くのメリットを享受することができます。影菱で手札を落とせるなら積極的に再構成しましょう。
 c.は単純ですが、フレア1点差は意外と重いものです。フレアを1多く貯める行為は、ライフを1点支払って相手のリーサル圏をさらに広げるか、あるいはオーラ2点に変換できるはずの2集中力を宿し纏いに支払わなければ手に入りません。対応の豊富でないユリナにとって、これは非常に重いコストです。壬蔓・月影・浦波の実質9フレア構成は、無理をせずに貯められる非常に使いやすいフレア数です。

 以上の理由から刀忍の月影落はデッキの主軸に据えるに値する非常に強力なカードであるため、今回紹介するデッキは月影落を軸にしたものになります。


4.デッキ構築
 もちろん相手によって臨機応変に変更しますが、今回は最もパワーのある構築を一例として紹介します。

 斬

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 説明不要の1枚でしょう。相手のライフを0にするゲームである以上、非常に撃ちやすい上にほぼ確実にライフを1点取れるこのカードは当然強いです。
 慣れてきたら、散発的に離脱するより手札に斬・一閃・鋼糸が揃った時にまとめて使うようにしたり、1枚伏せ札を作って相手に影菱をケアさせることで離脱を強要して纏い・前進を増やしつつ離脱を減らせるようになるとベストです。

 一閃

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 序盤~中盤では2/1を、終盤では月影をライフに通すために必要な一枚。1枚でオーラ2点と交換できるため適当に振ってるだけでも相手は纏い直すのに苦しみますが、離脱→一閃だと1枚+1集中力を支払っていることになるので一閃を撃つためだけの離脱をするかどうかは微妙なラインです。斬の項目でも述べていますが、自分の離脱を減らしたり相手に離脱をさせるように意識しましょう。

 柄打ち

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 ライフに通る札です。オーラ受けした相手は一閃鋼糸と次の居合を叩きつけて無限の纏い直しを要求しましょう。
 離脱なしで2距離から振れるのが強みです。

 居合

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 何も考えずに撃っても大体強いです。可能なら居合を撃つ前のターンは手札1以下、集中0にしたいですね。

 影菱を伏せるだけで相手は離脱してくれるので、4/3になる機会も多いです。

 鋼糸

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 一閃の上位互換、程度の認識で問題ありません。最初は「設置」の2文字を忘れて、伏せずに表向きで叩きつけましょう。


 影菱

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 とりあえず伏せると相手が離脱してくれるので気持ちがいいです。
 設置影菱が命中し、手札を破壊できる場合は基本的に山札が残っていても再構成して構いません。

 誘導

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 鋼糸・一閃・居合でのオーラ剥ぎを繰り返すと相手はオーラ5の維持が難しくなり、前ステップ対応として機能するようになります。ダストが枯れて物理的に5オーラを用意できない状況にするとケアできません。

 また、フレアを与えても問題ない相手・場面では無条件オーラ1点剥ぎ攻撃として非常に強力です。終盤であまりにも理不尽な月影を叩き込むだけでなく、溜まったフレアを攻撃力に変換できない相手には対して一閃や鋼糸をライフに通すために使うのも大いにアリです。

 
 月影落

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 「2.『月影落』ってどんなカード?」と「3.どうして刀忍の『月影落』は強いの?」へ。


 浦波嵐

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 攻防において全く隙のない最強クラスの切り札。浦波でオーラを2点剥いでからの月影だけで人間は簡単に死にます。


 壬蔓

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 地味にいい仕事をしてくれます。ギリギリ1フレア足りさせるだけでなく、時々ライフを1点取ってくれます。

 壬蔓をオーラ受けした瞬間に相手は誘導>月影落で死ぬのがあまりにも理不尽ですし、そもそもリーサル付近では月影落(4/4)、一閃(2/2or3/2)、鋼糸(2/2)のような攻撃が次々と飛んでくるためオーラとライフの価値が等価になるため実質ライフ1点攻撃です。ライフに通りそうな場面で撃つと良いでしょう。


5.初手の引き直し
 誘導が一巡目から欲しい相手なら欲しいタイミングで引けるように調整しましょう。
 そうでなければ、斬・一閃・居合・鋼糸が3ターン目で揃うように底に送っておくと無難です。


6.基本の動き方
 ~2ターン目 適当に宿したり前進したりします。
 3ターン目 振れる攻撃札を振ります。とりあえず斬を当てましょう。可能なら1枚(居合)だけ握って6枚再構成ができるとベストです。
 4ターン目 再構成し、手札の居合を振ります。ここで居合を振れるように、直前のターンに相手に撃たれた2/1は積極的にライフ受けして居合の返しの致命打にオーラを用意しましょう。
 5ターン目~ 影菱を伏せながら適当に振れる札を振ってライフを取ります。影菱が当たる時は再構成します。相手の死期が近づいてきたな、と思ったら鋼糸と一閃を握り込んでおくと確実に相手の息の根を止めることができます。月影がライフに通りそうなタイミングでも殺しきれないなら基本的には我慢したほうがいいです。
 勝利を確信した時 全ての通常札と切札を叩きつけて勝ちです。


7.
オーラ受けとライフ受けの基準

 これは刀忍というより、ふるよに全般のお話に近いかもしれません。

 「オーラとライフ、どちらで受けるかよく考えよう」みたいな発言を耳にする機会は多いですが、「実際どっちで受ければいいのかよくわからない」という方も多いハズ。なのでこのデッキを例に挙げて、簡単に説明していきます。

 どこまでオーラ受けを選択していいかは、デッキ一巡の間に纏えるオーラの量を元にして考えるとよいでしょう。このデッキでは伏せ札にするカードが1枚(影菱)、一巡の間にもらえる集中力が3あるので合計4点のオーラを回復することができます。つまり相手の2/2を1発、そして2/1を一発までオーラ受けしてよく、それ以降は全てライフ受け…ということになります。

 ただし、この基準だけでは語れないオーラ/ライフ基準もあります。例えば、

  • 一巡に1度離脱すると実質的に纏いを1回放棄しているため一巡の回復オーラ量は3になり、オーラ受けできる攻撃が減る
  • こちらが集中力2、オーラ5の状況を作られてしまうとその集中力1点はオーラに変換することができず腐ってしまうため、次に集中が2になり離脱する予定がないならオーラ受けしたほうが集中力が無駄にならない
  • 「これ以上中途半端に攻撃を振るより月影鋼糸一閃で一気に殺したほうが相手にフレアを与えずに済むな」と思った場合は攻撃札を伏せ札にして纏いを優先できる
  • そもそも1巡目の終わりにはオーラが3-5点ほどあるはずなので多少オーラを減らしても良いと考えられる
  • どうせ残りの相手のデッキにはライフで受ける予定のカードしかないから急いで纏わなくていい
  • 相手がオーラ圧のある攻撃を使い切り、デッキの底に弱いカードがまとまったため早めに再構成されたりするとこっちのオーラ受けが若干苦しくなる
  • 纏い直しに行動を消費させられてモタモタしてるうちに相手のリーサルが間に合ってしまうと困るので、ゲーム展開を早めることを意識してどんどんライフ受けする
  • 次に居合を振りたいからオーラをたっぷり用意しておきたいのでライフで受けておく

 等々、あまりにも状況次第であり無数の基準があります。実際の盤面ごとに正解の受け方が変わってきますが、(時間に余裕のある時は)雑に受けてしまわずに受け方をしっかり検討してみましょう。やればやるほど様々な要素を元に判断できるようになりますし、自分の力で考えることは実力向上のために欠かせない要素です。

 8.おわりに
 今回の記事は一旦ここまでです。次の記事では各カードの採用基準や防御的な構築の一例を紹介しようと考えています。

 次回もよろしくね!

【過去記事】古絡(乱打量産軸)デッキ解説

※これはシーズン2の記事です。

筆者が思い出として保存しているだけで、おそらく現時点ではもう役に立たない記事です。

十中八九時間のムダなのでオススメしませんが、それでも読みたい奇特な人はどうぞ。

 

                                     

 

 皆さんこんにちは!さんたです。
 ついに12/24になりましたね。僕がふるよにを初めてこの名前を名乗るようになってから早八ヶ月、ついに名前通りの仕事をする日が来ました。

 さて、今日はイブで明日はクリスマス。皆さんはどう過ごされますか?僕は多分秋葉原に殴り込んでふるよにをしたりします。毎戦女の子二人を取っ替え引っ替えするので実質両手に花ってやつですかね。ハハハ。ハハハ…

 …というわけで、クリスマスで浮かれ気分な皆さんにピッタリなパーティ用デッキの紹介をしたいと思います。きっと握ればハッピーな気持ちになれるはず。
そのデッキとは、ズバリ…

 科学の力でゴリラが躍動!

 ユリナアナザークルル(古絡)

 です!

 僕から全国のミコトへ、溢れ出る脳汁幸福感をプレゼント!


・古絡ってどんなデッキ?
 このデッキには打点を取るプランが複数用意されています。
 ①いんだ乱打(対応不可2/3がいっぱいライフに入って死ぬ)
 ②月影連打(りげいなー込みで4/4が2連続で飛んできて死ぬ)
 ③いんだどれでび底力(再構成するといんだ再起→どれでび発動により何故か相手のオーラが4になって底で死ぬ)
 ④魔法少女ロリナちゃん(対応をガチガチに積んできた相手がえれきてる・とるねーどに焼かれて最後は対応不可乱打で死ぬ)
 どれも名前からして心踊りませんか?僕はウキウキします。どれも脳汁がダバダバ出ること請け合いのパーティデッキですね。
 このうち、今回は①の「いんだ乱打」で相手を倒す構築の一例を紹介します!最大級のライフダメージ、対応不可による理不尽な陰キャ殲滅能力、そして溢れ出す脳汁を体感しましょう!

 

・基本構築

---通常札---
-乱打

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 いんだすとりあで増殖させ、気合で決死を踏んでライフに叩き込んで勝ちます。
 このデッキの勝ち筋。「乱打。対応不可2/3です」を3回連続で宣言するととても気持ちがいい。

 

-一閃

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 相手に2/1ライフ受けを強要するためのカード。2/2が飛んで来るのに柄と乱打(非決死)をオーラ受けできますか?したくないですね。
 まあ一閃(2/2)をオーラ受けした場合あくせらー居合(4/3)がライフに入るんですが。何このデッキ?


-柄打ち

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 2/1。一閃があるのでそこそこライフに入る。
 リーサル周りだとたまに決死効果を不完全に乗せたり乱打に乗せたり一閃するかもしれませんが、決死になって柄を引いたら考えればいいです。再構成→どれでび発動の際にオーラを4以下にし忘れていた場合も4/-不完全くんがカバーしてくれるでしょう。

 衝音晶・音無などの軽減対応持ちにはどれでび→不完全→乱打を一発オーラで受けられてしまうので、そういった相手には柄と乱打を握り込んでもいいかもしれません。

 

-居合

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 あくせらーがあると何故か歩きながら4/3を飛ばせるらしいです。一閃をオーラ受けすると-/3。なにこれ?
 別にあくせらーを乗せなくても適当に撃てば相手は纏いを強要されます。つよい。

 

-癇癪玉

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 色もダスト生成力も最強。暇なときに撃つと相手が困ります。それとあくせらーの緑になります。

 

-あくせらー

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 一閃オーラ受け見てからあくせらー居合!キモチイイ!

 

-りふれくた

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 緑。
 あと適当に展開すると意外と強い。


---切札---

-いんだすとりあ

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 乱打を埋めます。
 再構成すると再起してどれでびが発動します。
 一閃量産でも似たようなことが出来るっちゃ出来るので、決死バースト力にガン振りするのでなければ一閃量産もアリです。

 

-どれーんでびる

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 開けたくなったら開けます(あくせらー居合がライフに通る時、オーラがあと1点あれば大技を受けられるとき)
 これといんだすとりあのおかげで再構成するとオーラを奪えますが、自オーラが5だと意味がないことに気をつけましょう。

 

-不完全浦波嵐

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 再構成いんだ再起→どれでび発動で1点、ふかうらで3点オーラを剥げば相手のオーラはどうやっても1以下。決死柄も乗せるとどれでびすら不要。
 乱打をブチ当ててやりましょう。


・立ち回り
 ①いんだに乱打を埋めながら適当に前に出ます。
 ②ドサクサに紛れてライフを2点取ります。一閃あくせらー居合を撃ったり、どれでびを交えてあくせらー居合を撃つと多分ライフに通ります。
 ③自分が決死入りするのを待ちます。手札は乱打2枚にしておきましょう。死なずに決死を踏んで不完全を消されなければ大体勝つので、ムカついたら毎ターン再構成してもいいです。
 ④再構成どれでび発動→(柄打ち→)不完全浦波嵐→乱打→乱打でライフを6点取ります。

 以上、②で2-3点、相手の再構成で1-2点、④で6点取って勝ちです。対戦感謝装置:聖夜式。とっても簡単!


・採用しなかったカードの解説
-足捌き

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 えれきてるの青。対笛(奏ロック突破)や対ユキヒ(開にも閉にも強い)、対チカゲ(遁術と前生きる道に刺さる)に有効。

 

-気炎

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 緑/黄のバニラ。とりあえずこのカードを視界から外した後で眼前構築をしましょう。

 

-えれきてる

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 トコヨ等の対応にムカついたら積みます。いんだ・どれでびだけでは青が足りないので、あくせらーや足捌きを使いましょう。

 

-とるねーど

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 居合の効きが薄い相手に積みます。トコヨとか。
 主に赤赤とるねを撃つと相手は困ります。別にあくせらーを添えなくても強いです。

 

-もじゅるー

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 緑。
 青札を使う機会はそれほど多くないので、りふれくたの方が強そうな気がします。
何かしらの理由でデッキの青が増えそうなら検討してもいいですが、基本的に抜いていいです。

 

-りげいなー

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 この構築では使いません。月影りげいなーをやりたくなったらそっちで可愛がってあげてください。

 

-くるるーん

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 枠が余ったら積んでもいいですが、大体途中から手札にずっと乱打だけ握り込むのでなくてもよさそうです。


-月影落

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 この構築では採用しません。
 だって4/4をライフに通すより2/3を2回ライフに通したほうが強いもん。

 

-浮舟宿

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 どうせ決死までヒマだし纏いに困ることは少ないので無くても大丈夫そうです。本来2/1をドヤ顔でオーラ受けするためのカードですが、先に決死を踏みたい関係上全部ライフでいいので要りません。

 

-天音揺波の底力

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 手札に乱打を握り込まなくてもリーサルを取れるようになるので、ハンデスが得意な相手には不完全の代わりに積むのもアリです。

 

-びっぐごーれむ

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 古絡で積む必要はないでしょう。

 

-神渉装置:枢式

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 欲しくなったら積みます。クルルのメインウェポンと言っても差し支えないパワーカードですね。古絡は比較的機巧を揃えやすいです。
 大技をパクると気持ちいいですよね。ちなみに僕は以前絡鎌に赤赤とるねから枢式で底力をパクられて負けたことがあります。許せん。
 赤赤(何をやっても揃う)青青青(いんだどれでび+あくせらー、足捌き等)緑緑(癇癪玉、りふれくた、稀にもじゅるー)の機巧を満たせるようにデッキを組みましょう。
 1巡目の終わりに2枚握って再構成し、二巡目の終わり(6ターン目)で撃つ流れが一番綺麗ですね。
 これを積むなら一閃量産の方が安定するかもしれません。(不完全が抜けて決死でのワンチャン力が落ちるので、継続的に打点を取れるほうが強そう。あと決死を踏んだら全部3/2なので2発目から全部ライフに通るし打点も十分。)

 

・で、このデッキ強いの?

 ファンデッキです。エンジョイふるよに。

 …真面目に強さを測定しようと思って握ったことがないのでなんとも言えませんが、勝率は悪くないです。ナメてかかると痛い目を見る程度のパワーはありそうです。

 

・終わりに

 ネタ記事に付き合っていただきありがとうございました。

 基本的に筆者も面白いだけのデッキだと思って握ってるフシはありますが、それだけに握ってて楽しいデッキであることは間違いないです。全国のミコトに楽しさを届けられれば幸いです!でも意外と勝てるよ

 質問等、何かあればtwitter ( https://twitter.com/LordSantaGG ) へのリプライ・DMまでどうぞ。このデッキに関わる内容以外でも歓迎しています。
 それでは、またお会いしましょう!

 

 

 画像はふるよにコモンズよりお借りしました。

 ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html

 

【過去記事】毒鎌(ウツロ軸)解説

※これはシーズン2の記事です。

筆者が思い出として保存しているだけで、おそらく現時点ではもう役に立たない記事です。

十中八九時間のムダなのでオススメしませんが、それでも読みたい奇特な人はどうぞ。

 

                                     

 

みなさんこんにちは。さんたです。
当ブログ初記事になります。
気が向いたときに更新していこうと思います。今後ともよろしくお願いします。

さてさて!本記事はデッキ解説となります。今回ご紹介するデッキは、

奪い蝕み塵と成せ
--灰塵コントロール毒鎌--

です!

 

・毒鎌(ウツロ軸)ってどんなデッキ?
相手のリソース(オーラ・フレア・ライフ)を徹底的に剥奪し、毒と畏縮(重圧)で相手の選択肢を奪って行動を管理し、最後は灰滅によって不可避の死を齎すデッキです。
…要するに、毒針を添えたウツロです。

 

・基本構築
灰滅、魔食、自由枠(虚偽、叛旗)
飛苦無、毒針、刈取り、黒き波動、重圧、影の翅、遺灰呪

 

・各カード解説
-灰滅

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みんな大好き灰滅。鎌軸でこれ以外の勝ち方ってあるんですかね。
焦燥でダメージを受けるとライフ/オーラをそのまま灰滅のコストに変換できることは覚えておきましょう。焦燥ライフ受け→宿し×n→灰滅、は頻出手筋です。

 

-魔食

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鎌軸で勝つなら必須だと思います。フレアの溜め込みを阻止します。
これを表にすると相手は非常に麻痺毒を吐きにくくなるはずです。
無理なライフ受けをして強引に早く開ける必要性はありません。自ライフをたくさん残したまま開ければ、結果的に効果を発動する機会が増えます。余裕を持ってゆっくり開けましょう。

 

-虚偽

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自由枠です。何か他の切り札を入れたい場合はこれを抜きましょう。刺りそうな相手には叛旗で。
最強クラスの防御切り札です。攻撃後効果が強力な攻撃、適正間合いが1つしかない攻撃に対し非常に有効です。また、距離縮小(近1)は一見地味ですが、強力な後退手段を持たない相手には非常によく刺さります。基本動作の「後退」にはオーラを必要とするため、魔食や遺灰呪でオーラを剝ぎ続けるウツロと非常に相性の良い防御札です。
(魔食や遺灰呪で相手のオーラをカツカツにすると相手は後退リソースを失います。さらにウツロは相手のフレアを圧迫する能力も非常に高く、大技を撃つフレアが足りないことも多いでしょう。間合い2フレア6からオーラのある状態で離脱→宿し→月影落を撃つのと、魔食や遺灰呪でオーラを破壊された上で虚偽をケアしつつ離脱→纏い→後退→纏い→宿し→月影落を撃つのでは雲泥の差です。)

 

-叛旗

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浦波、不完全、反駁あたりが怖いときに。

 

-飛苦無

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2/2は強い。この一言に尽きます。
刈取りを先に撃つと飛苦無がライフに通りやすくなりますが、飛苦無を先に撃つと相手のフレアを刈り取りつつダストを肥やせる可能性が上がります。灰滅や遺灰呪で打点が足りなさそうならライフに通す努力をしてもいいですが、そうでなければ飛苦無先撃ちで問題ないと思います。

 

-毒針

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間合4の強い札。毒鎌の数少ない毒要素。
刈取り等を使って連撃した後の殴り返しを、このカードによるドローロックで緩和します。
困ったら麻痺毒→弛緩毒→幻覚毒の優先順位で送りましょう。

 

-刈取り

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フレアを剥ぎ、相手の対処次第ではライフすら剥ぎ取る悪魔のカード。これと飛苦無があるフリをして毒針を撃つと、何故か毒針がライフに入ったりします。
他の攻撃札の後に打って、相手のフレアやライフに通せる形が理想です。

 

-黒き波動

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赤い札を当てるために対応を落とすカードです。
相手の再構成の直前に毒を叩き落とすことで、嫌がらせをすることもできます。

 

-重圧

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灰塵になったら使えるときに使います。灰塵じゃなくてもフレアやライフに通るなら使ってもいいです。
相手に毒を抱え込ませたうえで畏縮させると相手の取れる行動が大きく減り、相手の行動を非常に読みやすくなります。
読み通りの行動を相手がしてくれると、自分が天才になったような気分になれます。楽しいです。

 

-影の翅

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連撃の起点です。
これと赤いカードがたくさん揃ったら一気に投げつけます。

 

-遺灰呪

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二巡目以降、引いたら撃ちます。3/-。強いです。
モリモリ叩き付けて後退や宿しを阻止しつつ、麻痺毒を吐けなくしてやりましょう。
ライフをダストに送る効果も当然強いです。


・基本の立ち回り
1.まずは3ターン目に攻撃札をたくさん揃えて殴ります。
2.あとは遺灰呪を撃ちながら手札が揃い次第相手を殴ったりして誤魔化します。刈取りは極力フレアを落とし、相手の切り札によるリーサルを先延ばしにするように動きましょう。
3.フレアが貯まったら魔食を開けます。
4.一巡を①遺灰呪を撃ってしゃがむターン、②重圧を撃ってしゃがむターン、③相手を殴るターン、の3つに分類して、それらを行える時に行います。
5.虚偽を構えてゲームを引き延ばしつつ、ダストを肥やし遺灰呪等でライフを削ります。

6.灰滅で勝ちです。

 

・切り札選択について(ちょっと上級編です。読まなくても回せます)
「ダストを肥やしたいなら流転の方が優秀じゃないの?」「毒なら滅灯毒とか入れたくなる!」と思われる方もいるでしょう。しかし、これらを採用しないことには明白な理由があります。
まず、チカゲとウツロが持つ切り札を分類して列挙します。(生きる道は別デッキになるため除外します)

先に開けたい切り札:魔食、滅灯の魂毒、流転の霞毒、終末(?)
最後に見せる切り札:虚偽、叛旗の纏毒
唯一の勝ち筋(確定枠):灰滅

このうち、灰滅と魔食は95%確定枠です(ないとほぼ勝てないので)。つまり、なんとなくこのデッキのことを分かっている相手であれば、「十中八九両方とも採用しているだろう」と読まれるでしょう。
さて、ここで問題です。

Q.
序盤にオーラ5の相手が毒針(1/1)、飛苦無(2/2)、刈り取り(2つ結晶移動)を全てオーラで受けました。このタイミングで「ライフに入るから」と流転の霞毒を打つと、今後苦しい展開になることが想定されます。理由は2つありますが、それは何でしょうか?
(相手の対応はないものとして考えます)

A.
①ダストを肥やして勝つデッキなのに(フレアを消費したため)魔食を開けるのが遅れ、さらに相手にフレアを与えてゲーム展開を加速させるため、ゲーム全体で相手がダストに落とす結晶の量が減る。
②全ての切り札を相手に読まれ(=こちらに防御札がないことがバレて)、非常に相手が行動しやすくなる。

①のゲーム展開の加速については他の切り札に適用して考えることは難しいですが、フレアを吐くことで魔食の展開が遅れることは想像に難くないでしょう。滅灯毒も開けるとフレア8です。どちらも早く開けたいのに、どちらも開く頃には相手はリーサルプランを立て始めている頃でしょう。
また、②もウツロにとっては非常に重要です。ゲームを引き延ばし魔食を当て続けることで有利になるウツロにとって、「対応があるかもしれないからリーサルに踏み切れない」という圧力は非常にプラスに働きます。ふるよににおいて「フレアを吐き切ったのに倒せない」という状況はかなり苦しいです。下手に死なない月影なんて打って来ようものなら、返しの灰滅で倒してやればよいのです。
以上の理由から、基本的には虚偽・魔食を採用するのが勝利への近道と言えるでしょう。終末はよくわかりません。許してください。


・おわりに
自分はそれほどウツロに詳しくないのですが、ウツロ軸のデッキの組み方・回し方に関する解説をあまり見かけなかったため、先日毒鎌で優勝できた記念も兼ねてビクビクしつつ書いてみることにしました。有識者の方によるツッコミをお待ちしております。
相手の選択肢を奪えば自分の読み通りにゲームが進みやすいため、回していて非常に楽しいデッキです。環境に忍がいなければもっと楽なんですけどね。纏いながら攻撃されるとウツロは非常に厳しいです。どうすんのあれ。
質問があればtwitter ( https://twitter.com/LordSantaGG ) のDMにでも投げてもらえれば反応します。

ありがとうございました!

 

 

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html